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Conceptos básicos para el diseño de información

Elaboración: María José Dubois

El diseño de información es un área estratégica del diseño gráfico. Según Jorge Frascara (2011) es necesariamente diseño centrado en el usuario. Lo define como ético, porque la ética se basa en el reconocimiento del «otro» como diferente y respetable en su diferencia. El diseño de información tiene como objetivo asegurar la efectividad1 en la transmisión de la información mediante la facilitación de recursos de percepción, lectura, comprensión, memorización y uso para poder garantizar la comunicación de la información presentada. En esta área estratégica no hay recetas: hay conocimientos aplicables en donde debemos preguntarnos a quién nos dirigimos, para qué lo hacemos, dónde, cuándo y a través de qué medio.

En ese sentido se vuelve necesario unir disciplinas para poder asegurar que los criterios clave de cualquier decisión de diseño de información se basen en el conocimiento y los perfiles de los usuarios. Su efectividad requiere de la participación de comunicadores de diferentes campos: diseñadorxs gráficxs, comunicadorxs sociales, arquitectxs de la información, expertxs en sistemas, profesionales de las interfaces, psicólogxs, educadores, sociólogxs, antropólogxs, y otrxs. 

En el ámbito que nos convoca, la práctica y el saber tipográfico cobran un rol protagónico ya que la tipografía no sólo se vuelve medio sino que, generalmente, es una parte constitutiva de la información. En este sentido, una buena práctica en el uso de la tipografía como recurso se vuelve fundamental para producir mensajes en el marco del diseño de información. Dentro del universo tipográfico, algunos conceptos se vuelven particularmente relevantes: elección, combinación y semantización tipográfica, organización y jerarquización, legibilidad, recursos espaciales, y todas las variables que se pueden realizar al componer un texto (interletra, interpalabra, interlínea, color tipográfico).  

El proceso de diseño en el campo del diseño de información incluye selección, organización y presentación. Karl Gerstner en su libro Diseñar Programas (1979), propone un método para sistematizar cada problema hasta clasificarlo en todos sus aspectos. Esta actividad totalizadora de programar engloba a la de sistematizar porque comprende 3 procesos entre los cuales se encuentran dichas acciones:

  1. Planificar y organizar;
  2. modular y sistematizar;
  3. interpretar, descubrir y visualizar.

Entonces, el proceso de diseño es algo más complejo que simplemente transmitir algo a través de la forma. Como indica Karl Gerstner (1979), el sistema será un proceso dentro de la acción de programar.

Gui Bonsiepe (2001) expresa que el «diseño gráfico» parece haber perdido vigencia, al poner el énfasis en el medio, es decir, en los recursos gráficos y no en el objeto del diseño que es la información. Con esto no intentamos cambiar un término por el otro sino reflexionar sobre las consecuencias, sobre todo, para indicar que en el diseño de información se debe hacer foco en los campos de sentido y no sólo en los recursos gráficos usados para transmitir ese sentido. Estos campos de sentido responden, entonces, a finalidades e intenciones concretas: buscan transmitir diferentes informaciones, conocimientos.

El diseño de información permite visualizar aquello que se planificó, organizó y sistematizó a través de la forma, el contenido y el lenguaje. Esteban Rico (2011) plantea que es un espacio de acción en donde el usuario se expresa a partir de lo que Nathan Shedroff denominó diseño de experiencias2. En este sentido, el diseño de información funciona como una instancia generadora de experiencias de conocimiento. Para ello, la importancia de que el diseñador conozca los modos de uso, compresión de la información y competencias cognitivas de lectorxs o de usuarixs.

Algunos conceptos tomados de una de las tantas definiciones sobre información difundida y extendida en la web, nos resultan de utilidad para adentrarnos en el tema. Esta definición3 nos indica que:

—La información está constituida por un grupo de datos ya supervisados y ordenados, que sirven para construir un mensaje basado en un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver problemas y tomar decisiones, ya que su aprovechamiento racional es la base del conocimiento.

—Otra perspectiva nos indica que la información es un recurso que otorga significado o sentido a la realidad, ya que mediante códigos y conjuntos de datos, da origen a los modelos de pensamiento humano.

—El ser humano tiene la capacidad para armar códigos y símbolos con significados complejos que conforman el lenguaje común para la convivencia en sociedad.

Integrando estas perspectivas con el esquema de Nathan Shedroff (1994) desplegamos una serie de lineamientos claves para adentrarnos en el fenómeno del diseño de información, ya sea como diseñadores o analistas. Los datos son percibidos a través de los sentidos y, una vez que se integran, terminan por generar la información que se necesita para producir el conocimiento y a partir de este cultivar la sabiduría. Esta, según Shedroff, es la habilidad para juzgar de modo adecuado cuándo, cómo, dónde y con qué objetivo se emplea el conocimiento adquirido. Existe un vínculo indisoluble entre los datos, la información, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje.

La progresión del entendimiento. Gráfico rediseñado a partir de:
“Information Interaction Design” según Nathan Shedroff, 1999.

En síntesis, son los datos sobre un suceso o fenómeno particular que al ser ordenados en un contexto sirven para disminuir la incertidumbre y aumentar el conocimiento sobre un tema específico. Con la intención de entender los fenómenos que nos rodean, extraemos datos del mundo. Un ejemplo de datos convertidos en información son lo que comúnmente llamamos noticias. Los datos por sí mismos no enseñan, es fundamental contextualizarlos y en ese momento se convierten en información. Para identificar a la información como algo distinto a los datos resulta fundamental mirar el contexto.

Sin contexto la información no puede existir, y el contexto se debe relacionar no solo con el entorno del dato (de dónde vino, cómo se lo está comunicando), sino también con el punto de vista de ese contexto y con la intención de la persona que interpreta el dato. La información proviene de la forma que toma el dato a medida que disponemos de él y que lo presentamos de diferentes maneras. 

Quien produce incide en la instancia de datos y de información, mientras que quien consume o interpreta lo hace en las instancias del conocimiento y la sabiduría.  Estas figuras que forman parte del proceso productivo y comunicativo, son personas individuales y también colectivxs. 

Cabe mencionar que esta disquisición es a los fines teóricos, pero en el proceso de diseño de información el diseñadxr actúa constantemente como prosumidxr, en diferentes esferas del denominado esquema del dato a la sabiduría de Shedroff (1994). Constantemente construimos datos y trabajamos con datos que nos vienen dados, producimos información, conocemos y transmitimos saberes. 

Si, como propone María Ledesma (2001), quien diseña opera sobre la cultura, es importante preguntarnos por el tipo de diseño de información que producimos y/o reproducimos en cada diseño. En línea con lo planteado por la autora, consideramos clave adoptar roles activos, con interés en el análisis de los hechos culturales en los que se desarrolla cualquier proyecto de diseño. Desde este planteo consideramos que todo diseño impacta en la sociedad y fundamentalmente en el otro.

Casos históricos

Para ejemplificar lo expuesto en los párrafos precedentes, se exponen dos casos paradigmáticos en la historia del diseño de información.

1. El mapa de la campaña rusa del ejército de Napoleón realizado por Charles Minard

El mapa de flujo, le permite establecer relaciones de movimiento y evolución, explica de forma muy clara el fracaso de la campaña militar de Napoleón Bonaparte durante la invasión de Rusia en 1812. En este gráfico se combina un mapa que detalla el avance de las tropas hacia Moscú con una línea marrón que va disminuyendo progresivamente según se van acercando a la capital rusa y una línea negra que simboliza la retirada. El resultado es que Bonaparte comienza su acción militar con 422.000 soldados y regresa con sólo 10.000. La infografía incluye además un segundo gráfico que muestra las gélidas temperaturas sufridas durante la campaña estableciendo una clara correlación con la drástica disminución de los soldados.

Imagen original de Charles Minard (1869). 
Extraída de GAMONAL ARROYO, R. (2013). Infografía: etapas históricas y desarrollo. Recuperado de
Infografía: etapas históricas y desarrollo de la gráfica informativarevistas.ucm.es › index.php › HICS › article › viewFile

2. El mapa del cólera de John Snow

Mapa confeccionado por el doctor en medicina John Snow tras las muertes por cólera ocurridas en el área de Broad Street. La bomba de agua (pump) se ubica en la intersección de Broad y Cambridge Street. Las barras negras corresponden a muertes. Se observa también la cervecería (Brewery) y la hospedería (Work House). La intensa agrupación de muertes alrededor de la bomba ubicada en Broad Street contrasta con la escasez de muertes alrededor de las otras bombas en la periferia de este mapa. El estudio de la bomba en cuestión demostró que 20 pies bajo tierra, una tubería de alcantarillado pasaba a escasa distancia de la fuente de agua de la bomba, existiendo filtraciones entre ambos cursos de agua. Las denuncias de mal olor del agua emitidas por los vecinos tenían ahora una explicación lógica.

Imagen original de John Snow (1854). [Mapa] Recuperado de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Snow-cholera-map-1.jpg#/media/File:Snow-cholera-map-1.jpg 

Notas al pie
1 La efectividad es el equilibrio entre eficacia y eficiencia, es decir, se es efectivo si se es eficaz y eficiente. Eficacia es lograr un resultado o efecto. En cambio, eficiencia es la capacidad de lograr el efecto en cuestión con el mínimo de recursos posibles viable o sea el cómo.
2 Experiencias: Según Esteban Rico (2011), es todo lo que nos sucede que implica un cambio. Existen muchos tipos de experiencias que se pueden encontrar asentadas en verbos, entre las que se podrían mencionar: Producir, procesar, planificar, organizar, reorganizar, hacer, construir, preparar, planificar, clasificar, contemplar, preguntar, archivar, almacenar, enviar, recibir, actualizar, ordenar, hablar, decir convencer, jugar…
3 Definición tomada de https://definicion.de/informacion/ 

Bibliografía

  • FRASCARA, Jorge. ¿Qué es el diseño de información? Ediciones Infinito, Buenos Aires, 2011.
  • GERSTNER, Karl. Diseñar programas. Gustavo Gili, Barcelona, 1979.
  • JACOBSON, Robert. Information Design. The Meet Press, Londres, 2000.
  • LEDESMA, María; LÓPEZ, Mabel y otros. Comunicación para diseñadores. CEADIG, Buenos Aires, 2001.
  • MIJKSENAAR, Paul. Diseño de la información, una introducción. Gustavo Gili, Barcelona, 2001.
  • PALMAROLA, Hugo (2001). Entrevista a Gui Bonsiepe. Ensayos y documentos revista ARQ, 54-56. Recuperado de https://scielo.conicyt.cl/pdf/arq/n49/art29.pdf
  • PONTIS, Shelia. La historia de la esquemática en la visualización de datos. 2007. Recuperado de: https://sheilapontis.files.wordpress.com/2010/02/spanish.pdf
  • RICO, Esteban J.; GÓMEZ, Martín G. Estudios críticos sobre diseño de información. Editorial de la Facultad de Filosofía y letras Universidad de Buenos Aires, 2011.
  • SHEDROFF, Nathan. Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design. En Jakobson, R. (ed.), Information design. Cambridge, MA, MIT Press. 1999.
  • TAPIA, Alejandro. El diseño gráfico en el espacio social. Ed. Nobuko, 2005.
  • WURMAN, Richard Saul. Angustia informativa. Pearson Educación, Buenos Aires, 2001.

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